lunedì 25 agosto 2008

Nick's collection*

*: elenco in continuo aggiornamento

Sistemi e Accessori:

- Master Component edizione europea, anno 1982, seriale RH 51517
- Intellivoice, edizione americana, anno 1982, seriale 687521

Cartucce:

Mattel
- Advanced Dungeons & Dragons (Cloudy Mountain)
- Advanced Dungeons & Dragons (Treasure of Tarmin)
- Armor Battle
- Astrosmash
- Auto Racing
- B-17 Bomber (Intellivoice)
- Bomb Squad (Intellivoice)
- Boxing
- Burgertime
- Checkers
- Chess
- Frog Bog
- Horse Racing
- Las Vegas Poker & Blackjack
- Las Vegas Roulette
- Lock 'n Chase
- Major League Baseball
- Math Fun, The Electric Company
- Mission X
- Motocross
- NBA Basketball
- NFL Football
- NHL Hockey
- Night Stalker
- Pinball
- Reversi
- Royal Dealer
- Sea Battle
- Sharp Shot
- Snafu
- Soccer
- Space Armada
- Space Battle
- Space Hawk
- Space Spartans (Intellivoice)
- Star Strike
- Sub Hunt
- Tennis
- Triple Action
- Tron Deadly Discs
- Tron Maze-a-Tron
- Tron Solar Sailer (Intellivoice)
- Utopia
- Vectron
- Word Fun, The Electric Company

Dextell
- Championship Tennis
- World Cup Soccer

Imagic
- Atlantis
- Beauty & The Beast
- Demon Attack
- Dracula
- Dragonfire
- Ice Trek
- Microsurgeon
- Nova Blast
- Safecracker
- Swords & Serpents
- Tropical Trouble
- Truckin'
- White Water

Activision
- Pitfall

Coleco
- Carnival
- Donkey Kong
- Mouse Trap

Parker
- Frogger
- Popeye
- Q*Bert

Interphase
- Sewer Sam

mercoledì 20 agosto 2008

Imagic

Imagic è stata fondata nel 1981 e ha lanciato sul mercato il primo gioco a marchio nel marzo 1982. Durante il primo anno di attività, ha realizzato sette titoli per Atari 2600 e cinque per Intellivision: nel 1983 vennero prodotti molti più titoli per Atari e Intellivision, più cartucce per Colecovision e Odyssey II.

Il team di Imagic comprendeva ex-dipendenti di Atari e Mattel Electronics. La loro esperienza ha aiutato Imagic a creare alcuni dei giochi più creativi e meglio realizzati per i sistemi 2600 e Intellivision. Ad assistere i menzionati programmatori erano stati inseriti gli artisti Michael Becker e Wilfredo Aguilar.

Le cartucce Intellivision venivano commercializzate al prezzo di 31.95 USD, quelle Atari a 28.95. Il packaging era molto simile: i giochi Intellivision avevano una banda blu sulla copertina, quelli Atari rossa. Se i titoli erano in comune, l'illustrazione principale era la medesima.

Imagic ha prodotto solo software - non hardware - e tutti i giochi vennero creati internamente, quindi senza sperperare denaro nell'acquisizione di licenze arcade o cinematografiche. In questo modo l'azienda è stata in grado di competere direttamente con i concorrenti Atari, Mattel Electronics e Coleco... senza peraltro riuscire a sopravvivere al crash dell'industria del videogame nel biennio 1983/84. L'azienda fallì con l'acquisizione da parte di Activision (altra società di solo software a riuscire, invece, a superare la crisi) dei diritti dei giochi prodotti.

Numb Thumb Club: Imagic invitò i clienti ad iscriversi al "Numb Thumb". I membri ricevevano una newsletter annuale che proponeva tornei, offerte speciali e aggiornamenti sui titoli in uscita. Vennero pubblicate solo due uscite, nel 1982 e 1983, prima che Imagic chiudesse.

Experts Club: nella newsletter spedita ai membri del Numb Thumb, Imagic pubblicò l'"Experts Club Performance Standards" relativo ai propri giochi. Se un cliente spediva una foto dello schermo televisivo che mostrava un punteggio più alto di quello standard previsto per quel gioco, il giocatore avrebbe ricevuto una targhetta in metallo. Se, invece, un membro avesse spedito tre fotografie scattate a tre giochi differenti, avrebbe ricevuto una maglietta "Imagic Expert". Ma non era finita qui: per sei foto ad altrettanti risultati, il giocatore avrebbe rivuto un giubbotto Imagic Expert Club!

domenica 17 agosto 2008

Utopia

Cartuccia Intellivision #5149
Titoli operativi Island
Grafica Kai Tran, Don Daglow
Progetto e programmazione Don Daglow
Suono Russ Lieblich

Descrizione, da catalogo: Tu e il tuo avversario avete un'isola ognuno, da gestire. I punti vengono accumulati sulla base del benessere della popolazione della tua isola; puoi scegliere di essere un benefattore o un dittatore aggressivo. Il tuo popolo necessita di cibo, alloggi e industrie per il vestiario e i beni di prima necessità.
Ciò che non puoi gestire sono i disastri naturali: un singolo uragano può far fuori i tuoi raccolti, affondare la tua flotta di pescherecci o distruggere tutte le case e le industrie che avevi costruito. Possono apparire ribelli improvvisamente, se il benessere dovesse scendere troppo: loro possono attaccarti.
Problemi classici in un gioco che diverrà un classico.

- Uno o due giocatori, in cooperazione o competizione
- Grafica computerizzata multicolore e speciali effetti sonori
- Calcolo computerizzato del benessere della popolazione, attraverso un sofisticato sistema di valutazione che tiene conto di TUTTE le condizioni dell'isola

Note di produzione: Durante il college, Don Daglow era stato un fan dei giochi di simulazione su mainframe, così fu estremamente naturale che provasse a realizzare un gioco di simulazione per Intellivision. Il risultato, Utopia, venne esaltato dai recensori per la sua originalità: non era un ulteriore clone arcade e non era una semplice versione video di un gioco o sport esistente. Ed era anche educativo senza essere noioso.

Nonostante il Marketing non avesse premuto troppo per lanciare il gioco (preferendogli titoli il più graficamente accattivanti - nonché privi di particolare intelligenza - come Star Strike), le recensioni (Playboy Magazine lo piazzò nella propria "Video Game Hall of Fame") e il passaparola permisero un rispettabilissimo risultato di vendita con 250.000 copie.

Oggi Utopia è uno dei più ricordati giochi Intellivision: alcuni si riferiscono ad esso chiamandolo Civilization 0.5, un riferimento al molto più recente gioco di simulazione computerizzata creato da Sid Meier.

Venne realizzata anche una versione Aquarius.

Space Armada

Cartuccia Intellivision #3759
Prodotta da APh Technological Consulting per Mattel Electronics
Progetto e programmazione John Brooks & Chris Hawley

Descrizione, da catalogo: Stai difendendo il Pianeta Terra dall'irrefrenabile attacco degli alieni combattenti.
Immediatamente loro lanceranno la propria fanteria leggera verso di te: se sarai veloce e attento, sarai in grado di aggirare le loro bombe spostandoti dalla traiettoria o rifugiandoti dietro ad un bunker.
Ma appena avrai fatto fuori la prima coppia di brigate, loro lanceranno un attacco ancor più letale, sganciando bombe più veloci e mortali. Fai piazza pulita nel campo di battaglia e loro risorgeranno per guidare i missili con sempre maggior accanimento.

Avrai le mani piene di divertimento e alieni!

- Due livelli di difficoltà
- Armamento alieno differenziato
- Obiettivi invisibili
- Effetti sonori super

Note di produzione: Space Armada è un clone del gioco arcade Space Invaders. Secondo i legali Mattel, il copyright del gioco originale non era stato protetto in modo corretto: ogni altra società avrebbe potuto realizzare la propria versione semplicemente cambiando il nome ("Space Invaders" è un marchio registrato).

Space Armada è stato il primo gioco Intellivision a beneficiare della GRAM sequenziale, per creare l'illusione di un numero maggiore di 8 di oggetti in movimento (sprites) contemporaneamente sullo schermo.

Suggerimenti (da Intellivision Game Club News, numero 3, estate 1982):
- Parti dalla destra. Elimina le colonne verticali per rallentare l'avanzata dell'armata ad un livello inferiore. Le rimanenti colonne dell'armata potranno essere eliminate più semplicemente man mano che si abbassanno.
- Colpsci l'astronave: è difficile ma non impossibile. Non solo porta punti, ma ricostruisce un bunker.
- Cerca di non essere colpito: muoviti o nasconditi dietro i bunkers. Avrai bisogno di ogni "vita" più avanti, nel gioco.
- Ricorda che i missili a spirale rossa non richiedono un tiro diretto per causare danni: se sei troppo vicino quando il missile tocca terra, la tua base sarà distrutta.
- Pilota i missili rossi guidati: guidali verso un bunker. Sbatteranno e si autodistruggeranno. Oppure lasciali scorrere lungo un lato dello schermo, rapidamente poniti sotto e spara.
- Concentrati. Ricorda la struttura dell'armata invisibile. Molti buoni giocatori hanno perduto proprio per essersi scordati la presenza anche di un solo alieno.

venerdì 15 agosto 2008

Intellivision "Strategy Network"

Le cartucce Strategy Network erano basate sui classici giochi da tavolo, con l'eccezione del titolo originale Utopia. Ognuno di essi poteva essere giocato anche da un giocatore solo contro il computer: a questo il Marketing faceva riferimento quale prova della parte "Intelligente" (Intelligent) nell'Intellivision.

I titoli del Strategy Network erano caratterizzati dal packaging color viola. Backgammon e Checkers vennero commercializzati anche a marchio Sears, in scatole di tipo differente. Checkers venne diffuso in Gran Bretagna sotto il nome prettamente inglese di Draughts.

domenica 10 agosto 2008

Astrosmash

Cartuccia Intellivision #3605
Titoli operativi Rocks / Meteor! + Avalanche
Progetto e programmazione John Sohl

Descrizione, da catalogo: Ruota. Scoppia. Buttati nell'iperspazio per evitare una doccia di asteroidi assassine. Accendi. Attacca il computer. Spara una serie rapida di colpi ai nemici alieni. Colpiscili!
Ora respira e rilassati. Ma solo una frazione di secondo, poiché i problemi sono dietro l'angolo.
Sei da solo, in un universo ostile di asteroidi cadenti e alieni omicida. Hai le armi e la velocità, ma sei assolutamente in minoranza.

Con un pò di pratica, potresti sopravvivere...

- combatti alieni e asteroidi cadenti
- punteggio potenzialmente illimitato
- possibilità dell'iperspazio

Note di produzione: Astrosmash venne concepito come un clone del gioco arcade Asteroids, rinominato Meteor!. Il gioco non era molto esteso, così John Sohl utilizzò lo spazio in esubero sulla cartuccia per elaborare una variazione chiamata Avalanche, utilizzando i medesimi effetti sonori e la stessa grafica. All'ultimo minuto, spaventati da una possibile causa di Atari, i legali Mattel decisero di eliminare il gioco Meteor! (troppo simile ad Asteroids). Piuttosto che prendersi il rischio di introdurre dei bugs eliminando parte del codice, John semplicemente modificò la schermata iniziale direttamente nella variazione Avalanche!, che venne poi diffusa con il nome di Astrosmash.

John ammise di non essere dispiaciuto per non aver visto commercializzare Meteor!: non era soddisfatto del gioco, preferendo la versione Avalanche.

Immediatamente Astrosmash divenne uno dei giochi Intellivision più popolari, grazie soprattutto alla semplice tecnica di programmazione di John: come la maggior parte dei giochi in stile arcade, Astrosmash diveniva molto veloce e difficile ai livelli più alti, ma a differenza degli stessi man mano che il giocatore perdeva vite il gioco tornava più semplice. Nel complesso, quindi, il gioco non era mai né troppo facile né troppo difficile.

La popolarità di Astrosmash era tale che, alla fine del 1982, rimpiazzò Las Vegas Poker & Blackjack quale cartuccia inserita nella confezione dell'Intellivision Master Component. Nel giugno 1983, ultima data in cui sono stati resi disponibili i dati di vendita, erano state consegnate 984.900 copie di Astrosmash, facendo di essa la cartuccia più diffusa realizzata dai Blue Sky Ranger (e comparabile solo ai prodotti APh Las Vegas Poker & Blackjack e Major League Baseball). John Sohl ricevette una placca di riconoscimento da Mattel e una miglior offerta da Activision, con la quale cominciò a collaborare (dopo aver terminato B-17 Bomber).

Fu realizzata anche una versione per Aquarius e una versione M Network per Atari 2600, chiamata Astroblast.

Bug: Non esiste un controllo per l'overflowing del punteggio. Oltre i 9.999.999 punti, il ciclo ricomincia mostrando numeri negativi, lettere e altri caratteri ASCII (ironicamente, la descrizione del catalogo prometteva "punteggio potenzialmente illimitato").

Bug: John semplicemente cerco di "aggirare" il codice della versione di Asteroids; il codice originale è tuttora disponibile nella cartuccia. Molto raramente, nel premere in modo particolare il tasto RESET, sullo schermo compare la versione di Asteroids.

Suggerimenti (da Intellivision Game Club News, numero 1, autunno 1981): ci sono alcune munizioni extra fornite da John P. Sohl, creatore di Astrosmash. Sohl dice che sarete imbattibili se seguirete tre regole fondamentali: non venir colpiti, sparare a qualsiasi cosa si muova e non prendere rischi sino a quando non si è obbligati.

Pare semplice? Lo è se vi esercitate alle speciali tecniche di Sohl per colpire i vostri obiettivi.

- per colpire le rocce, sparate due colpi rapidamente. Il primo frantumerà la roccia, il secondo esploderà in frammenti più piccoli. Se siete minacciati da un'asteroide e da una mina, concentratevi sulla mina.
- colpite le mine più veloci per prime. Mirate attentamente; il piccolo istante che perdete mirando con maggior precisione vi ripagherà con un centro al primo colpo. Puntate alle mine ad ogni costo: se una raggiunge il suolo, siete finiti!
- i missili guidati sono semplici da colpire ma difficili da evitare: eliminateli finché sono nella parte alta dello schermo e prima che vi creino problemi. Se li mancate, loro vi rintracceranno. L'unico modo per sfuggirgli e quello di portarli al margine dello schermo e di utilizzare l'iperspazio.
- gli UFO appariranno quando il punteggio sarà oltre i 20.000. Essi sparano missili nel punto in cui si trova la vostra base laser al momento del colpo: quindi sarà sufficiente muoversi continuamente per evitare il 90% dei missili UFO.

La precisione di tiro è importante. Per raggiungere i punteggi più alti, Sohl suggerisce di avviare l'auto-fire e di sparare colpi suppletivi con i tasti laterali - guidandoli il disco direzionale - ogni qual volta sia necessario. Continuate a sparare!

Aneddoto: la versione di codice Asteroids inutilizzato fu riciclata per il gioco Space Hawk.

giovedì 7 agosto 2008

Intellivision "Space Action Network"

Alla fine del 1981, Intellivision aveva la miglior reputazione per i titoli sportivi e Atari per quelli arcade. Nel 1982 la battaglia venne combattuta, invece, sul miglior titolo a sfondo spaziale.
Il film Guerre Stellari nel 1977 aveva decretato la resurrezione del genere fantascientifico, che ebbe il suo picco nel 1982 con l'uscita di E.T., l'ExtraTerrestre.

Mattel Electronics applicò la medesima strategia pubblicitaria televisiva usata per i titoli sportivi: una comparazione fra un gioco Atari e uno Intellivision, nello specifico Asteroids contro Star Strike. La strategia funzionò: quattro dei cinque giochi Space Action Network pubblicati si avvicinarono al milione di copie vendute, con il quinto (Space Hawk) prossimo alle 500.000.

La contromossa di Atari fu la capillare pubblicizzazione dell'acquisto multimilionario dei diritti di E.T.: Atari utilizzò l'annuncio di questa cartuccia con largo anticipo per vendere le proprie console 2600. Immediatamente, Mattel ingaggiò la star di E.T. Henry Thomas per coadiuvare il presentatore George Plimpton negli spot Intellivision. Peraltro i legali Mattel, onde evitare un contenzioso legale, non permisero l'abbinamento tra il nome di Thomas e il film (o alla fantascienza in genere), oltre a proibire comunque che il suo nome venisse menzionato negli spot. (Bisogna sottolineare che se l'anticipazione della cartuccia E.T. permise ad Atari di vendere molte consoles, la sua realizzazione attualmente risulta il più grande flop nella storia dell'industria del videogame).

A sorpresa, nonostante il successo del proprio Space Action Network, Mattel non produsse più titoli nel biennio 1982-83 con l'eccezione del mai completato Target: Andromeda.

Tutti i giochi Space Action Network erano presentati in scatole blu scuro. Un paio di essi vennero prodotti anche a marchio Sears e commercializzati con diversi packaging.

mercoledì 6 agosto 2008

24 dicembre 1982, ore 23:00 circa.

Tutto è cominciato quel giorno. Natale 1982. O meglio, tutto è cominciato qualche mese prima, quando sono andato con mio padre a comprare un videoregistratore SABA ed ho visto (e sentito!) per la prima volta, sul televisore a fianco, NASL Soccer.

Avevo 11 anni, frequentavo la prima media. Già da qualche mese, come molti coetanei, lasciavo scie di bava sugli scaffali dei negozi di elettrodomestici (non esistevano ancora i reparti dedicati ai videogames, perciò le prime sparute consoles venivano offerte assieme a televisori monumentali e videoregistratori monolitici) guardando correre degli omini su e giù per un campo di calcio "virtuale". Omini, non barre verticali monocromatiche unidirezionali.
Certo, dopo Pong qualche progresso tecnico c'era stato, ma Atari - con la console VCS 2600, già oggetto di culto per noi ragazzini dai tempi in cui "si poteva giocare a Space Invaders nel salotto di casa" - non andava oltre qualche forma antropomorfa abbozzata. E comunque molto aiutata dalla fantasia del videogiocatore.
Ecco invece quella meraviglia. Uomini riconoscibili e fluidi, in policromia!
E "palloni da calcio rotondi, non quei quadrettoni che si vedono in giro" - come disse Corrado, commesso del negozio di casalinghi dove mi recavo in pellegrinaggio prefestivo con i miei genitori: sì, ma 329milalire, che a me bambino non dicevano nulla di fronte a cotanta meraviglia, ponevano un ostacolo apparentemente insormontabile fra me e i sogni tecnologici e variopinti. Ma si avvicinava il Natale, un Natale che sarebbe divenuto uno dei più memorabili della mia infanzia.

Oggi i ragazzini sorridono. C'é chi è passato dall'esordio della Playstation, in quel caldo 1995. Chi si è emozionato con il Nintendo64, macchina delle meraviglie. Chi si è vantato di possedere la PS2 e chi si trastullava in metrò con la PSP. C'é chi si è chiesto quali limiti avesse la potenza di calcolo all'esordio di Xbox 360 e dove potessimo arrivare con la PS3. O chi ha assaporato la qualità e il coinvolgimento del "gioco totale" con il touch-screen del Nintendo DS o con l'interattività del Wii.
Ma c'è una generazione di trenta-quarantenni, gli stessi ragazzini protagonisti dei tanto vituperati anni Ottanta, che era capace realmente di sognare ad occhi aperti per 8 colori e un suono abbozzato e di scatenare battaglie talebane fra opposte fazioni (Atari/Intellivision, Sinclair ZX Spectrum/Commodore 64) che infiammavano le lunghe giornate scolastiche e quasi rompevano amicizie, da far impallidire i contemporanei fanboys Nintendo/Sony/Microsoft più accaniti.

E' possibile trascorrere i mesi estivi (leggasi tutte le vacanze scolastiche, almeno 5 ore al giorno) di fronte ad un arciere immerso in nebbiosi tunnel - Advanced Dungeons & Dragons - seduti a terra di fronte al televisore e dovendo spesso risintonizzare il canale 36? E' possibile rovinarsi le falangi dei pollici nel premere per settimane di seguito i tasti direzionali di pseudo-frisbees - Tron Deadly Discs - perdendo completamente il senso del tempo e non valutando un titolo per la sua "longevità", dal momento che un gioco veniva giocato comunque sino allo sfinimento del proprietario o della cartuccia (diverse volte ho dovuto resettare la console nel mezzo di una partita a causa del surriscaldamento)? E' possibile giocare per tanto tempo ad un titolo frenetico e ipnotico - Astrosmash - sino ad avere le allucinazioni e sentir rimbombare il ritmo sincopato della colonna sonora anche nel silenzio della notte? Io, undicenne, avrei risposto fieramente "sì".

Oggi si discute di quanto siano realistici i titoli di Microsoft e/o di Sony, di fotorealismo, di fluidità e di alta definizione. C'è stato un tempo in cui l'unico indizio, l'unico riferimento a cosa si riferissero quelle forme elettroniche abbozzate e visualizzate malamente sul nostro televisore (spesso in bianco e nero) era il disegno - generoso e ottimista - posto sul fronte della confezione. La console mostrava un ottagono giallo, con due macchie nere al centro: noi vedevamo un mostro interstellare, un centravanti brasiliano, una batteria antiaerea, un aggressore degli abissi... a seconda del titolo, della nostra ispirazione o di cosa volessero suggerirci quei primi, geniali programmatori che con poche righe di codice, alcuni kilobites e molta fantasia, hanno reso la nostra adolescenza così... "unica".