martedì 23 settembre 2008

NHL® Hockey

Cartuccia Intellivision #1114
Marchio utilizzato su licenza di NHL Services, Inc.
Commercializzata anche da Sears
Prodotta da APh Technological Consulting per Mattel Electronics
Programmazione Ken Smith

Descrizione, da catalogo: Il tuo avversario ha un uomo nel box di penalità: è ora di attaccare senza sosta! Ma si sente un fischio: è ora di scendere sul ghiaccio. Il tuo team si muove verso la porta avversaria in formazione perfetta, passandosi il disco avanti e indietro man mano che i difensori si schierano.

Sei a cavallo della linea blu. Hai effettuato un passaggio davanti alla porta e.... WHAM! un tiro sibilante oltrepassa la linea di goal e segna il vantaggio. Il boato della folla rispecchia il suo entusiasmo e la sirena annuncia la fine del gioco. Fai un pò di esperienza per esser pronto a giocare alla grande.

- Due giocatori
- Ingaggio, colpi proibiti, intercezioni, box di penalità

Note di produzione: NHL Hockey fu uno dei giochi inclusi nella cartuccia multipla Go For The Gold

venerdì 19 settembre 2008

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® CARTRIDGE

Cartuccia Intellivision #3410
Noto anche come Adventure, Dungeons & Dragons, D&D
Basato sul gioco di ruolo di TSR Hobbies, Inc.
Prodotta da APh Technological Consultants per Mattel Electronics
Programmazione Tom Loughry

Descrizione, da catalogo: Prendi la direzione sbagliata e presto ti troverai di fronte al più grosso e scaltro drago che ti potessi immaginare. Ti ritrovi in un labirinto, ma non è un labirinto ordinario: puoi scorgerne solo alcuni passi davanti a te, nel momento in cui scopri ogni nuovo corridoio. Il labirinto scorre, sopra, sotto, a destra e a sinistra: non sai mai quando devi svoltare con esattezza e se ti troverai di male in peggio. Il drago pericoloso potrebbe trovarsi proprio fra te e il tesoro che devi scoprire; lungo la strada, troverai una notevole varietà di oggetti che ti potranno aiutare ad evitare il drago.
Basata sul famoso gioco di ruolo, questa versione elettronica vi divertirà per ore.

Versione di gioco per 1 giocatore, a scorrimento omnidirezionale e labirinto in continua evoluzione.

Note di produzione: A causa della sua complessità, questa fu la prima cartuccia a debordare il tradizionale limite dei 4K; venne quindi allocata in una più capiente 6K.

La cartuccia venne inizialmente commercializzata semplicemente con il titolo ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS CARTRIDGE, a cui venne poi aggiunto il suffisso CLOUDY MOUNTAIN (MONTAGNA NUVOLOSA) quando venne annunciato il successivo titolo ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS TREASURE OF TARMIN Cartridge.

Aneddoto: L'utilizzo delle lettere maiuscole e della parola "cartuccia" - quale parte integrante del titolo - fu una clausola contrattuale imposta da TSR Hobbies, proprietaria del marchio registrato Dungeons & Dragons.

giovedì 18 settembre 2008

"Grand Theft Auto" per Intellivision?

Il gruppo comico canadese Mostly Water Theatre (www.mostlywatertheatre.com) ha realizzato uno spot pubblicitario sul nuovissimo gioco Intellivision...

mercoledì 17 settembre 2008

Space Spartans (Intellivoice)

Cartuccia Intellivoice #3416
Programmazione Bill Fisher & Stephen Roney

Descrizione, da catalogo: Sei il comandante di un'astronave: improvvisamente la tua navicella viene attaccata. Il computer di bordo ti avverte: "gli scudi sono distrutti, il Computer Offensivo è ridotto di un terzo". Devi spegnere le apparecchiature sino a che non puoi saltare nell'iperspazio e tornare alla base per le riparazioni... ma "La Base Due è attaccata!". Gli alieni ti stanno inquadrando nei loro mirini: "La battaglia è finita".

Due voci e due schermi differenti.


Sviluppo: il progetto Space Spartans, primo gioco Intellivoice, venne avviato a metà del 1981 da Brian Dougherty, che lavorò sul prodotto per poco tempo prima di contribuire allo startup di Imagic; Mike Minkoff gli subentrò nello sviluppo successivo. Quando Mike venne promosso a dirigente, passò la mano al team di Bill Fisher e Steve Roney, che rifinirono meglio il gioco ottenendo qualcosa in più di un semplice Space Battle vocalizzato.

Nel periodo in cui il gioco veniva sviluppato, tutte le cartucce Intellivision rientravano nella dimensione di 4K. Per permettere l'aggiunta delle informazioni vocali, Space Spartans fu il primo titolo a godere dei più generosi 8K. Questa dimensione si rivelò comunque inadeguata: i dialoghi dovevano essere ridotti all'osso ed elaborati ad una frequenza di campionamento talmente bassa da rendere indistinguibile la voce maschile dalle altre. Fortunatamente, l'abbassamento della qualità vocale ottenneva un indesiderato (ma efficace) effetto meccanico e fantascientifico, che nel gioco non guastava. Solo la voce femminile del Computer di Bordo venne mantenuta ad alta qualità, in modo da aggiungere un tocco di personalità.
Tutti i giochi vocali seguenti vennero allocati in 12 e 16K. Anche le versioni straniere di Space Spartans (Gli Spartani dello Spazio, Les Spartiates de l'Espace e Spartaner aus dem All) godettero dei 12K.

La maggior parte degli effetti vennero scritti da Bill Fisher, mentre Bill Goodrich contribuì alle esplosioni; questa collaborazione si rivelò fortunata, dal momento che egli riuscì a scoprire un bug nell'Intellivision II. Mentre giocava a Space Spartans su un Intellivision II, Bill fu sconcertato nello scoprire che le esplosioni risultavano "misere": paragonando le altre cartucce già realizzate, egli scoprì simili perdite di qualità sonora anche nelle bolle di Shark! Shark! Era troppo tardi per correggere il bug nell'Intellivision II, per cui solo i giochi seguenti beneficiarono di attenti test audio preventivi e delle relative correzioni.

Bug: Il contatore di livello non venne testato accuratamente: permetteva di raggiungere un livello più alto di quello effettivamente previsto dallo svolgimento del gioco. In quel livello, il giocatore poteva riposizionare le basi aliene come se fossero le proprie.

martedì 16 settembre 2008

The Electric Company® Word Fun

Cartuccia Intellivision #1122
Marchio registrato utilizzato su licenza Children's Television Workshop, Inc.
Noto anche come Word Fun
Prodotta da APh Technological Consultants per Mattel Electronics
Programmazione Kevin Miller

Descrizione, da catalogo: Guarda come amano imprare quelle piccole scimmie! Guardale dondolare nella giungla, afferrare le lettere e comporre le parole...

Tre entusiasmanti giochi educativi. Cerca una parola prevede che le parole si intersechino tra loro. La Caccia alla parola vedrà le protagoniste cercare le lettere sperdute nella giungla. E Il Razzo di parole le proietterà nel cielo, per comporre parole tra nuvole di consonanti.

E' divertente: un semplice sistema per migliorare il proprio vocabolario.

- tre affascinanti giochi con le parole
- uno o due giocatori
- sviluppato in collaborazione con il Children's Television Workshop

Note di produzione: Cerca una parola venne ribattezzato Crosswords, nel periodo intercorrente tra la stampa dei cataloghi e l'uscita della cartuccia.

I tre giochi presenti nella cartuccia Word Fun vennero riciclati nel gioco Learning Fun II commercializzato da INTV Corporation.

Bug: Il gioco non funzionava se inserito in una console Intellivision II. Un accorgimento per far girare le prime cartucce Intellivision di Coleco su Intellivision II, avrebbe permesso a Word Fun di funzionare comunque; il Settore Marketing non ritenne il titolo sufficientemente rilevante da inserire tale modifica nell'Intellivision II e risolvere il problema.

Aneddoto: Il fatto che Word Fun non funzionasse su Intellivision II, permise ad un gruppo di bambini di acquistare copie del gioco a 1.95 $ ognuna. Mark Thompson, ideatore di una curiosa iniziativa, spiegò così la vicenda: "Quando uscì Intellivision II, scoprimmo che Word Fun non funzionava sulla nuova versione e chiamammo Mattel per chiedere cosa stesse succedendo. Nel momento in cui scoprimmo che Mattel proponeva di sostituire le cartucce di Word Fun con qualsiasi gioco a nostra scelta, li andammo a trovare a Hawthorne.

"Un giorno andai da Kay-Bee Toys per cercare giochi nuovi e vidi che Word Fun veniva proposto a soli 1.95 $. Per farla breve, ogni negozio Kay-Bee nell'area di Los Angeles svendeva il titolo a quella cifra. Noi tornammo a caricare un sacco di amici (all'epoca avevo 14 anni) per scambiare i nostri Word Fun con altri titoli; avevamo 6 ragazzi in macchina e ognuno di noi cambiava circa due Word Fun la settimana (un limite impostoci per non rovinarci). Il fatto che noi fossimo stati in grado di fare una cosa del genere per sei mesi di seguito mi stupì: in più feci un sacco di soldi vendendo le cartucce più recenti a circa 25 $ a copia!"

lunedì 15 settembre 2008

Buzz Bombers

Cartuccia Intellivision #4436
Programmazione Mike Breen

Descrizione, da catalogo: Stai cercando di eliminare uno sciame di api arrabbiate, armato solamente di una bomboletta di repellente. Man mano che il ronzìo delle api si avvicina, tu cerchi di colpirle con una spruzzata per trasformarle in una celletta di alveare. Più cellette ottieni, più punti puoi totalizzare: non farti pungere!

Note di produzione: Il Settore Marketing stava cercando di proporre un numero sempre maggiore di giochi che fossero simili agli arcade più famosi. Quando i rivenditori sottoinearono che Atari aveva Pac-Man, Mattel rispose con Lock 'N' Chase; oppure Atari aveva Asteroids, Mattel propose Astrosmash e Space Hawk. Buzz Bombers venne così messo in produzione quale risposta Intellivision a Centipede.

Aneddoto: Il Settore Marketing aveva elaborato un prototipo del gioco con una bomboletta RAID, proponendone l'acquisto alla Johnson & Johnson (azienda produttrice dell'insetticida) e cercando un'opportunità di co-marketing simile a quella elaborata per Kool-Aid Man. La reazione dell'interlocutore - secondo un memo del Presidente Don Daglow - fu di "brillante interesse".

Aneddoto: Nella cartuccia venne utilizzato il tema classico de "Il Volo del Calabrone", ma per poco non fu scartato all'ultimo momento; l'Ufficio Legale non riusciva, infatti, a dedurre se la melodia fosse o no di pubblico dominio. Bill Goodrich sottolineò il fatto che il compositore, Nikolai Rimsky-Korsakov, era morto nel 1908, ma i legali non ne erano convinti. Evidentemente, data la presenza di tale musica nel titolo definitivo, si ebbe l'autorizzazione...

Aneddoto: Buzz Bombers era un titolo concepito per 1 solo giocatore: la specifica, fondamentale, non venne comunicata al Settore Visual Design (packaging). Decine di migliaia di copie erano già state confezionate quando qualcuno si accorse che sulla scatola veniva indicato "gioco per 1 o 2 giocatori". Si dovette cancellare a mano ogni scritta, una per una!
(Questo fatto avvenne poco dopo che Josh Denham si "dimise" da Presidente di Mattel Electronics. Quale parte dell'accordo, gli venne dato un Ufficio all'interno di Mattel dal quale continuare a lavorare (anzi, a cercare un nuovo lavoro); una battuta dice che un ulteriore punto dell'accordo prevedeva proprio la cancellazione della scritta "1 o 2 giocatori" dalle scatole di Buzz Bombers...)

venerdì 12 settembre 2008

BurgerTime

Cartuccia Intellivision #4549
Basata sul gioco arcade di Data East
Grafica Karen Nugent
Musica/Effetti sonori Bill Goodrich

Descrizione, da catalogo: In qualità di cuoco per gli hamburger, sei incaricato di preparare deliziosi panini. Mentre corri attraverso il labrinto multicolore amalgamando gli ingredienti, niente ti potrebbe fermare... eccetto un complotto di salsicce e guarniture che cercano di rovinarti la portata! Seppelliscile sotto le fette di carne, lattuga e uova; oppure stordiscile con il pepe. Prepara quattro hamburger e passerai al livello successivo!

Note di produzione: Rientrando dalle vacanze nell'agosto 1982 e credendo di essere in procinto di lavorare sulla conversione di Loco-Motion, Ray Kaestner scoprì invece di essere stato incaricato della conversione di BurgerTime. Avendo pianificato di sposarsi il dicembre successivo, Ray si prefissò con determinazione di terminare il lavoro entro tre mesi per non preoccuparsi di date di scadenza e debugging a cavallo delle proprie nozze.

Tre mesi erano una scadenza impegnativa: Ray ce la fece in due, un record per l'ufficio di Hawthorne relativo ad un gioco Intellivision. Il mese risparmiato gli diede l'opportunità di gestire al meglio le tempistiche... anche se non riuscì comunque ad evitare che il gioco interferisse con il matrimonio: il management lo stava proprio provando mentre egli si preparava alla cerimonia.

Data East non possedeva un'ampia rete per la distribuzione dei propri giochi arcade: il problema si pose al momento dell'uscita della versione Intellivision di Lock 'N' Chase... la parola non era propriamente familiare ai videogiocatori. Ma BurgerTime era un prodotto talmente valido che uno dei giganti del settore arcade come Bally Midway ne chiese la licenza, portando il titolo in ogni sala giochi d'America: Mattel finalmente possedeva la licenza di un gioco famoso!

Il Settore Marketing ordinò la conversione di BurgerTime su ogni sistema possibile (per "tutti i gusti"): vennero realizzate una versione M Network per Atari 2600, per PC IBM e per giochi elettronici portatili. Vennero sviluppate anche le versioni per Apple e Aquarius, mentre quella per Commodore non partì mai. Una versione per Colecovision - elaborata dalla divisione francese di programmazione Mattel Electronics - venne poi acquistata da Coleco (una versione successiva per il sistema originale Nintendo non venne ricondotta a Mattel Electronics).

BurgerTime fu il primo titolo Intellivision a non essere commercializzato quale parte di un "network", anche se il colore della scatola - bordeaux, simile a quella di Vectron - indicava chiaramente che la cartuccia faceva parte originariamente dell'Arcade Network. BurgerTime venne inizialmente assemblato nello stile dei game networks - in scatole con la copertina a battente, come un libro - mentre successivamente le cartucce vennero vendute in una confezione più economica e lievemente più corta: una scatola tradizionale poi utilizzata per tutti titoli seguenti.

La popolarità di BurgerTime divenne tale che un sequel, PizzaTime, venne richiesto dal Settore Marketing (Mattel Electronics fallì prima di iniziarne la programmazione.) Un seguito differente, Diner, venne poi realizzato da INTV Corporation.

Aneddoto: Molte persone si chiesero perché uno dei cattivi di BurgerTime fosse un uovo. Il gioco arcade venne originariamente sviluppato in Giappone, dove molti fast-foods offrivano l'opportunità di aggiungere all'hamburger un uovo fritto.

Aneddoto: Lo spot televisivo di BurgerTime fu il primo senza George Plimpton e focalizzato su un unico gioco (e non anche sulla console). Nella pubblicità, due ragazzini si presentavano ad un banco dietro il quale un cuoco veniva rincorso per tutta la cucina da salsicce giganti. Una di esse (interpretata da un attore in un costume in gommapiuma che lasciava scoperta solo la faccia, dipinta in rosso), sbatteva contro la telecamera e urlava "siamo VICINI ora!". Queste parole profetiche vennero ripetute diverse volte dai programmatori, che più tardi rivendicarono adeguatamente i propri diritti.

Aneddoto: BurgerTime beneficiò notevolmente della dipartita dell'Aquarius Home Computer System. Mattel Electronics aveva acquistato parecchio spazio su televisione e giornali per pubblicizzare Aquarius nell'autunno/inverno 1983: quando l'Aquarius venne accantonato da Mattel, la pubblicità ancora non utilizzata venne rapidamente destinata completamente alla promozione di BurgerTime.

giovedì 11 settembre 2008

Sub Hunt

Cartuccia Intellivision #3408
Prodotta da APh Technological Consulting per Mattel Electronics
Programmazione Tom Loughry

Descrizione, da catalogo: Sei al periscopio del Nautilus, un sottomarino nucleare, l'ultima linea di difesa tra il nemico e la tua flotta. Le corazzate avversarie cercano di starti alla larga; nel frattempo, i cacciatorpedinieri cercano costantemente di individuarti per posizionare le proprie bombe di profondità.

Devi tenere costantemente presente il controllo di profondità, la direzione e le torpedini: hai simultaneamente sott'occhio sia il periscopio che l'orizzonte artificiale, con una bussola che ti permette di orientarti e di individuare il nemico nella baia. Se lo farai correttamente, potrai essere candidato alla promozione di Ammiraglio della Marina degli Stati Uniti.

- Visualizzazioni simultanee
- Per un giocatore
- Controllo della profondità, della velocità e del lancio torpedini

mercoledì 10 settembre 2008

Space Battle

Cartuccia Intellivision #2612
Commercializzata anche da Sears
Prodotta da APh Technological Consulting per Mattel Electronics
Programmazione Hal Finney

Descrizione, da catalogo: Lo squadrone alieno si sta avvicinando alla vostra Astronave Madre. Sei decisamente in minoranza, per cui loro attaccano e attaccano...

Dai un'occhiata alla mappa della situazione e analizza la tua posizione. Disponi uno squadrone di caccia in prossimità al gruppo di alieni più vicino. Sei più furbo, un poco più veloce e stai per far capire agli alieni che devono combattere e cavarsela. Passa alla vista dalla plancia dell'astronave. Stanno arrivando! Arma i lasers.... fuoco!

- Mappa della situazione computerizzata
- Visualizzatore ravvicinato di attacco
- Modalità di battaglia manuale o computerizzato

Note di produzione: venne realizzata una versione M Network per Atari 2600, denominata Space Attack.

Suggerimenti (da Intellivision Game Club News, numero 2, inverno 1982 - accreditata ad "Hal, uno dei nostri programmatori creativi"):

Strategy Mode (schermo radar)

- Combatti a modo tuo: quando il computer combatte per te, probabilmente perderai più astronavi che combattendo da solo. Ruota all'interno del tuo squadrone se più di uno è minacciato.
- Gestisci al meglio i comunicati: se fai in modo che il tuo squadrone comunichi in modo accurato, potresti essere in grado di terminare la prima battaglia prima che il secondo squadrone venga minacciato.
- Non permettere che la schermata radar ti confonda: basa le tue decisioni sulle distanze effettive tra gli alieni e la tua Astronave Madre. La forma rettangolare dello schermo di gioco potrebbe indurti in errore sulle distanze.
- Vinci la battaglia ma non perdere la guerra: nel momento in cui il tuo squadrone batte uno squadrone alieno, comunica ai tuoi compagni di aggredire un altro gruppo di alieni o di tornare alla base. Non perdere tempo nel valutare se spostare uno squadrone lasciandolo sguarnito nello spazio.
- Colpiscili quando attaccano: se uno squadrone alieno penetra il tuo territorio, invia subito un tuo squadrone. Tenere impegnati gli alieni li priverà della forza per attaccare la tua base!

Battle Mode

- Esercitati nella mira: guida le astronavi con il cursore per i migliori risultati.
- Continua a muoverti: dopo aver sparato, non è necessario rimanere con il cursore sull'obiettivo. I tuoi lasers esploderanno nel punto in cui avevi sparato precedentemente. Muoviti subito su un nuovo bersaglio e mantieniti in movomento per evitare i lasers nemici.
- Evita di rimanere sempre sul bersaglio: mantieniti aggiornato sui progressi degli alieni consultando spesso lo schermo radar.

Scheda tecnica di Intellivoice

Le informazioni seguenti sono un estratto da:
- Specifiche Ingegneristiche del Prodotto Intellivoice, Modello 3330, elaborate da Thomas L. Randolph - Responsabile di Prodotto il 18 marzo 1982 e revisionate 6 maggio 1982;
- Specifiche di Prodotto General Instruments per il processore vocale Oracle;
- manuale di servizio Intellivoice.

Il 3330 produce segnali vocali audio quando è utilizzato in collegamento con un Master Component e/o un Keyboard Component e una cartuccia video compatibile. Le cartucce vengono definite "compatibili alla voce" se utilizzano le specifiche vocali. Le cartucce non compatibili alla voce non fanno uso delle specifiche vocali, ovvero non permettono l'esecuzione di determinate funzionalità che richiedono l'utilizzo del segnale audio vocale. Comunque con il 3330 possono essere utilizzare anche cartucce di gioco non-vocali: semplicemente non verrà emesso nessun tipo di commento vocale al gioco.

Quando viene usato durante un gioco, l'unità Intellivoice "parla" attraverso il canale audio del televisore. Esso utilizza il medesimo canale audio del generatore sonoro del Master Component.
Un controllo volume posto sul 3330 permette la variazione del livello della voce. Questo controllo non incide sui suoni generali del gioco, ma solo sulla voce.

L'unità 3330 sarà la base per lo sviluppo di future periferiche. Questo hardware addizionale è concepito per controllare la comunicazione tra il Master Component e le periferiche stesse: esse verranno connesse attraverso il connettore posto sul lato superiore del 3330.

Il 3330 è composto da un Sintetizzatore Vocale VLSI, un chip d'interfaccia/buffer LSI, una sezione di amplificazione/filtraggio audio attiva e un'alimentatore da 5V per alimentare ulteriormente il Master/Keyboard Component.

Sintetizzatore Vocale. Il sintetizzatore vocale è l'Orator SP-0256 di General Instruments. Esso incorpora quattro funzioni principali:

- un filtro programmabile via software;
- una ROM da 16K che immagazzina le informazioni vocali (Resident ROM o RESROM) + le istruzioni (il PROGRAMMA);
- un microcontroller che gestisce il flusso di dati dalla ROM al filtro digitale, l'assemblaggio delle "stringhe vocali" necessario per collegare tra loro i diversi elementi del linguaggio e l'amplificazione e i picchi per gestire il filtro digitale;
- un modulatore di ampiezza di impulso, che crea un uscita digitale poi convertita in segnale analogico da un filtro esterno.

L'SP-0256 può anche accettare informazioni vocali in serie da una fonte esterna.

Per il 3330, la RESROM contiene una varietà di parole e frasi che possono essere utilizzate nei videogames. Il PROGRAMMA consiste in 17 parametri differenti, utilizzati dal VOCAL TRACT per imitare le caratteristiche della voce umana.

Chip di Buffer/Intefaccia. Il chip di buffer/interfaccia (un General Instruments SPB-640) contiene la logica per interfacciare il sintetizzatore vocale al bus cartuccia del Master/Keyboard Component. Il controllo dell'input al chip di buffer/interfaccia è vitale per i segnali di bus primari del microprocessore del Master Component; gli altri inputs cono generati dal sintetizzatore vocale durante la produzione di vocaboli.
Il chip di buffer/interfaccia utilizza tre metodi per trasmettere le informazioni del sintetizzatore vocale alle periferiche connesse:
- il primo metodo di trasferimento delle informazioni fa sì che il sintetizzatore produca segmenti di parole contenuti nella ROM interna (RESROM): il chip di buffer/interfaccia permette che il segmento di parola desiderato attraversi un bus periferico a 8 bit connesso al chip di buffer/interfaccia e al sintetizzatore, in modo che il sintetizzatore generi la linea di comando corretta per generare proprio quel segmento;
- il secondo metodo (moving speech), permette al Master/Keyboard Component di caricare informazioni vocali specifiche nel sintetizzatore: le informazioni vengono caricate dalla cartuccia di gioco nel chip di buffer/interfaccia in array FIFO da 640 bit e convertite in informazioni seriali, mentre il chip di buffer/interfaccia segnala al sintetizzatore la linea di comando esatta per leggere l'informazione seriale e convertirla in parola;
- nel terzo metodo, il chip di buffer/interfaccia permette alle informazioni di muoversi dalle periferiche attraverso il connettore superiore: il chip stesso decide la linea di comando appropriata perché la periferica trasporti un flusso bidirezionale di informazioni con il microprocessore.

Il Filtro Audio Attivo / Sezione di Amplificazione. L'output del sintetizzatore vocale non è audio convenzionale, ma un segnale digitale PWM (Pulse Width Modulated) a 40 KHz. Se osservato all'oscilloscopio, questo tipo di segnale appare come un'onda quadrata i cui margini si espandono e contraggono veocemente man mano che la parola viene generata.

Una serie di filtri (LM-324C Quad OP Amp e relative componenti) converte il segnale PWM in audio convenzionale, a sua volta amplificato (LM-358C Dual OP Amp e relative componenti, compreso il controllo per il volume) e inviato al Master Component.

La banda passante effettiva per il segnale vocale va da 150 HZ a 5 KHz. All'interno di essa è anche una pre-enfasi da 3db/ottava.

Surplus di corrente / Supporto. Il connettore principale è organizzato in modo da supportare sia la richiesta di eventuale energia futura da parte del 3330 e delle cartucce, sia coadiuvare l'alimentazione del Master/Keyboard Component.

Tale supporto di energia suppletiva è realizzato aggiungendo 6 pin energetici in entrata al connettore. Questo voltaggio è raggiunto aggiungendo al Master/Keyboard Component un resistore da 8.2 Ohm - 2W sul pin 43 dell'ingresso cartucce, per supportare un surplus di circa 270mA.

martedì 9 settembre 2008

La storia di Intellivoice

Lo sviluppo. Dal momento in cui Intellivision venne dotato di un chip set General Instruments, non ci volle molto per capire che il chip di sintesi vocale "Orator" della stessa General Instruments sarebbe stato la base per un'interessante add-on alla console.
Ron Carlson, un ingegnere del Progetto & Sviluppo, venne posto a capo del progetto per il modulo hardware Intellivoice; Ron Surratt, che successivamente avrebbe gestito i giochi per Atari 2600 del M Network, venne convocato per scriverne il software; Patrick Jost fu coinvolto per l'analisi e l'editing delle informazioni vocali.

Il gruppo di lavoro trasse vantaggio dalla ROM da 16K montata sull'Orator per costruire una serie di parole generiche e frasi, che sarebbero state utilizzate in qualsiasi gioco vocale per assemblare il suo vocabolario. Alcune fra esse, lette da una voce maschile, comprendevano numeri, "sinistra", "destra", "su", "giù" e la familiare "Mattel Electronics presents.....". Queste frasi residenti, chiamate RESROM (da RESident ROM), vennero registrate e digitalizzate nei laboratori della General Instruments di New York assieme alle voci destinate al primo gioco vocale, Space Spartans.

Ron Carlson e Patrick Jost supervisionarono le sessioni di New York e spedirono i dati a Ron Surrat in California, che le caricò nel prototipo Intellivoice. La prima volta che l'Intellivoice venne acceso, l'unico suono che venne emesso fu un ripetitivo "Auk yooo! Auk yooo!", che certamente non incoraggiava i manager e i commerciali Mattel. Bastarono quindi alcune telefonate fra Surratt e Carlson per risolvere le apparenti incompatibilità fra hardware e software. "Realmente non sapevo di cosa stessi parlando", ammette Surratt oggi, "ma fortunatamente i problemi non dipendevano dall'hardware".

I bugs vennero superati e Mattel decise di sviluppare pienamente i giochi vocali. Un laboratorio audio allo stato dell'arte venne costruito all'interno della sede Mattel Electronics ad Hawthorne; questo investimento si rivelò ideale per l'editing (con sedute ed orari interminabili).

L'editing audio era un punto critico, dal momento che ogni cartuccia di gioco non poteva occupare più di 4-8K di informazioni vocali. Le parole venivano digitalizzate al sampling rate più basso possibile, affinché venissero comprese; spesso la frequenza di campionamento variava tre o quattro volte all'interno della medesima parola - più bassa per le vocali, più alta per le consonanti - per risparmiare spazio.
Nonostante gli accorgimenti per guadagnare memoria, il numero totale di parole che potevano essere stivate in un gioco vocale era estremamente limitato: questo problema probabilmente contribuì al fallimento di Intellivoice. Mentre gli ordini iniziali per le prime produzioni furono circa di 300.000 copie/titolo, le richieste per il quarto titolo - Tron Solar Sailer, commercializzato più tardi - si fermarono a quota 90.000. Un gioco per bambini ormai terminato, Magic Carousel, venne accantonato.

Un Intellivoice ridisegnato, progettato per essere abbinato all'Intellivision II, venne proposto nel gennaio 1983 sul catalogo Mattel Electronics; peraltro un prototipo funzionante non venne mai costruito. Il modulo mostrato nel catalogo era semplicemente un modello in legno, sapientemente decorato e dipinto.

Almeno due prototipi di moduli International Intellivoice vennero costruiti. Esteticamente apparivano come un Intellivoice tradizionale, ma all'interno contenevano ROM addizionali con le versioni RESROM localizzate in lingua francese, tedesca e italiana. Vennero prodotte le versioni internazionali di Space Spartans, ma nessun modulo hardware internazionale venne mai commercializzato.

Un tentativo per recuperare l'investimento fatto su Intellivoice fu effettuato decidendo di includere il chip Orator e la RESROM sull'Intellivision III Master Component; non sarebbero stati quindi necessari moduli add-on per far girare i giochi Intellivoice sull'ultima generazione della console. Sfortunatamente, l'Intellivision III non vide mai la luce.

Il 4 agosto 1983, tutto il personale Mattel Electronics legato allo sviluppo di Intellivoice venne licenziato.

Aneddoto: ci fu un ulteriore tentativo proposto a Mattel per produrre giochi vocali. Alla fine del 1983, constatato il crollo dei prezzi per i chip di sintesi vocale, Keith Robinson - manager dei giochi M Network Colecovision - e Tom Priestley - programmatore di Number Jumble - esordirono con un piano per commercializzare giochi Colecovision con il chip vocale incorporato nella cartucce. Utilizzando le componenti di un kit per orologio parlante che avevano acquistato a Radio Shack, Tom assemblò un gioco vocale per Colecovision. La loro idea era quella di produrre le versioni Colecovision di Space Spartans, Bomb Squad e B-17 Bomber, utilizzando le informazioni vocali già esistenti. Il Settore Marketing era intrigato da quest'idea e ne decise lo sviluppo futuro, ma Mattel Electronics venne chiusa poco tempo dopo.

Aneddoto: l'Intellivoice conteneva un buffer chip necessario per interfacciare il Master Component all'Orator. Nel momento in cui questo chip si dimostrò estremamente utile per interfacciare qualsiasi periferica al Master Component, l'Intellivoice venne progettato con un connettore per periferiche nascosto sotto la targhetta superiore Mattel Electronics. Solo una periferica utilizzò (sulla carta) questo connettore: i controllers senza fili.
Quando il Settore Marketing decise di includere l'Intellivoice all'interno dell'Intellivision III, l'ipotesi dei pads wireless venne definitivamente accantonata.

Intellivision "Action Network"

L'Action e lo Space Action Networks comprendevano alcuni titoli in stile arcade. L'Intellivision era stato lanciato con la promessa di una libreria di titoli a 360°, ma già alla fine del 1982 divenne chiaro che - rispondendo alle richieste del mercato - la maggioranza di nuovi giochi in sviluppo sarebbero stati inclusi nell'Action Network.
Per evitare degli impari confronti nella crescita delle linee di sviluppo, ad esempio tra i giochi Action e Children's Learning, il Settore Marketing lentamente abbandonò il concetto di Network.

Tutti i giochi commercializzati nell'Action Network vennero confezionati in boxes rossi, con l'eccezione di Pinball. Mentre Pinball era stato inizialmente classificato come gioco Action Network, venne infatti diffuso nel 1983 dopo che la strategia in Networks era stata abbandonata.

Diversi titoli vennero commercializzati a marchio Sears e con differente packaging.

Intellivision "Arcade Network"

Era ovvio che Mattel subisse uno svantaggio nelle conversioni dei giochi arcade: Atari, attraverso la propria divisione coin-op, progettò e possedette alcuni fra i più famosi titoli arcade.
Mattel doveva invece acquistarne i diritti da altre società, cercando di reperire le licenze per titoli sì popolari ma ancora non sfruttati.

C'era un'alternativa alla quale erano propensi molti programmatori e commerciali Mattel: creare buoni giochi arcade originali per Intellivision, promuoverli, quindi venderne le licenze esternamente alle compagnie che producevano coin-op; quelle stesse aziende avrebbero tratto beneficio dalla pubblicità Mattel, mentre Mattel avrebbe goduto commercialmente i profitti di una linea di titoli coin-op nelle sale giochi. Con queste premesse nacque l'Arcade Network.

Mentre il primo titolo Arcade Network - Vectron - era in sviluppo, Mattel Electronics sottoscrisse un accordo con Data East per una prima opzione sul loro gioco arcade. Data East divenne formalmente la divisione coin-op di Mattel e il settore Marketing perse interesse all'idea dello sviluppo interno di titoli arcade originali.
Diversamente dalla forte aspettativa esercitata nell'Intellivision Game Club News (numero 5, primavera 1983), Vectron venne distribuito senza promozione e senza che venisse proposta la licenza ad aziende esterne. Non ci fu nessun seguito a quell'unico titolo Arcade Network.

Il packaging destinato all'Arcade Network era di colore bordeaux.

NASL Soccer

Cartuccia Intellivision #1683
Commercializzata anche da Sears con il titolo Soccer
Prodotta da APh Technological Consulting per Mattel Electronics
Programmazione Kevin Miller

Descrizione, da catalogo: Una perfetta esecuzione porta un tocco di classe nel campo da gioco. L'uomo con la palla dribbla, scarta e passa al proprio compagno di squadra. Il compagno avanza verso la porta fino a che non attrae su di sé molti avversari. Quindi egli passa ad un terzo uomo che impatta il risultato.

L'azione è realistica quanto il divertimento del calcio professionistico, esclusi gli stinchi neri e blu!

- Due giocatori
- Calci d'angolo, rimesse dal fondo, calci di punizione
- Azione realistica ed effetti sonori

Note di produzione: venne realizzata una versione M Network per Atari 2600, denominata International Soccer.

Intellivision "Children's Learning Network"

Intellivision veniva proposto come prodotto sia ludico che pedagogico: uno dei primi quattro titoli prodotti, The Electric Company Math Fun, lo confermava.
Comunque, Mattel presto si accorse che i generi più redditizi erano i titoli sportivi e arcade, per cui i progetti educational vennero accantonati.

Solo due titoli vennero commercializzati nelle confezioni arancio caratteristiche del Children's Learning Network: nessun altro venne sviluppato, soprattutto nel momento in cui venne considerato che la tastiera dell'Intellivision Keyboard Component sarebbe stata meglio abbinata a titoli di questo genere. Ogni titolo vendette meno di 150.000 copie: decisamente al di sotto degli standards Intellivision.

Intellivision "Sports Network"

Non ci sono dubbi: questi sono i titoli che hanno lanciato l'Intellivision.
Una pubblicità degli esordi, mostrava un confronto fra il baseball giocato su un Atari 2600 e su un Intellivision, in modo che Atari facesse una figura risibile. L'Intellivision veniva infatti proposta come una realistica macchina per giochi sportivi: di conseguenza Major League Baseball divenne la cartuccia più venduta.

La maggior parte dei giochi vennero realizzati da APh Technological Consulting, per Mattel Electronics, nel 1979 e 1980. I titoli erano impressionanti, soprattutto tenendo conto che praticamente tutti - escluso Motocross - occupavano solamente 4K. Inoltre, molti di essi richiedevano la visualizzazione di più di sette giocatori (più la palla) simultaneamente sullo schermo, mentre l'Intellivision poteva muovere "solo" otto oggetti contemporaneamente; la limitazione venne aggirata escogitando alcuni trucchi visivi (come il movimento sinergico di fondale e oggetti), che davano l'impressione che sul televisore comparissero molti più personaggi.

Il limite maggiore di questi giochi era che richiedevano la partecipazione di due giocatori. Nel 1981, al momento della progettazione della seconda generazione di titoli sportivi, venne prevista l'opzione di gioco contro il computer: alcuni di essi vennero commercializzati da INTV Corporation.

La serie Sports Network prodotta da Mattel venne confezionata in boxes di colore blu (con l'eccezione di Motocross, che venne prodotto dopo che il concetto di "network" era stato abbandonato). Molti di questi vennero commercializzati anche a marchio Sears e in confezioni differenti.

Tutti i giochi vennero lanciati sul mercato nel 1980, esclusi Bowling e Boxing (1981) e Motocross (1983).

giovedì 4 settembre 2008

Scheda tecnica di Intellivision

Oltre alle componenti qui trattate in modo esteso e completo, Intellivision comprendeva alcune funzionalità non direttamente accessibili dal programma di gioco. Le principali finalità di queste componenti erano: a) generare il system clock a 3.579545 Mhz, b) convertire il suono digitale e il segnale video in un uscita RF e c) fornire l'alimentazione elettrica al sistema. Tali componenti non verranno qui analizzate.

Le informazioni seguenti, inoltre, sono applicabili anche alle apparecchiature Radio Shack Tandyvision One, Sears Super Video Arcade e INTV Master Component (noto anche come INTV System III e INTV Super Pro System), che in realtà erano semplici cloni dell'Intellivision Master Component con piccole modifiche estetiche.

CPU General Instruments CP1610. La CPU di Intellivision era la General Instruments CP1610. Era un microprocessore general purpose a 16-bit, con 1024 op-codes separati che poteva essere usato sia a 8, che 10, 14 o 16-bit RAM o ROM. La CP1610 montata nell'Intellivision girava al clock di 894.886 Khz; ogni operazione richiedeva tra i 4 e i 12 microcicli (NOTA: con la sigla CP1600 viene indicato il prototipo del medesimo processore CP1610 montato nel Master Component, identico in tutto esclusa la velocità di clock).

Dal momento che la maggior parte delle istruzioni erano a 10 bit, i programmi stessi dei giochi venivano conservati in ROM a 10 bit: questa unità di misura a 10 bit è conosciuta come decle. Alcune istruzioni richiedevano 16 bits: queste venivano quindi immagazzinate in due partizioni successive a 10 bit, altrimenti note come bidecle (per i prototipi vennero usate due EPROMs a 8 bit, con i primi 8 bit di ogni decle immagazzinati in una EPROM, mentre i successivi 2 nell'altra).

STIC. Lo Standard Television Interface Chip (STIC), un General Instruments AY-3-8900-1, controllava la visualizzazione a video di Intellivision. Dialogando internamente, la CPU comunicava allo STIC come creare le immagini desiderate: lo STIC agiva di conseguenza senza sovraccaricare di ulteriore lavoro la CPU.

Lo STIC poteva visualizzare un fondale di 240 cards (ogni card era 8*8 pixels, il fondale arrivava quindi a 20*12 cards al massimo), fornendo così una risoluzione di 160*96 pixels (ogni pixel è alto 2 linee televisive, con proporzione 5/4). NOTA: lo STIC non visualizzava l'estrema colonna di pixels a destra, fornendo quindi una risoluzione effettiva di 159*96 pixels.
Ogni pixel poteva presentarsi in uno dei 16 colori (otto "primari" e otto "pastello").

Inoltre, lo STIC controllava sino ad 8 "oggetti in movimento", ognuno dei quali poteva essere 8*8 pixels o, a risoluzione doppia, 8*16 (ogni oggetto semovente poteva anche essere raddoppiato - nelle dimensioni - in altezza e/o in larghezza). Il vantaggio di questo sistema era che nel momento in cui la CPU avesse deciso il fondale e la sagoma dell'oggetto in movimento, poteva deciderne la posizione semplicemente segnalando un cambio di indirizzo allo STIC.
NOTA: l'oggetto semovente poteva essere localizzato in una griglia più alta e più larga rispetto al background, permettendone un'uscita dai margini dello schermo più controllata e fluida.

Commento dei Blue Sky Rangers: erano stati sviluppati due metodi per aggirare il limite degli otto oggetti in movimento contemporaneo sullo schermo: 1) multiplexing - ridefinendo e riposizionando un oggetto frame dopo frame dando l'illusione di due oggetti distinti; 2) GRAM sequenziale - scrivere direttamente nelle locations RAM grafiche, generalmente accessibili solo dall'EXEC, per animare le cards di fondale. A causa dello sfarfallìo che il multiplexing provocava negli oggetti, il primo sistema venne usato molto raramente (a differenza dei giochi Atari 2600 e Colecovision), mentre la GRAM sequenziale fu una tecnica utilizzata, ad esempio, in Space Armada, Star Strike e Tron Solar Sailer per creare l'illusione di schermi colmi di movimento.

Lo STIC aveva quindi il compito di cambiare posizione ad un oggetto, al fondale, ai livelli, etc. Lo STIC tracciava anche le interazioni tra gli oggetti in movimento e il fondale stesso, segnalando alla CPU qualsiasi contatto fra essi; ad esempio, la CPU definiva un campo di gioco e la palla sul quale essa andava a muoversi. La CPU, quindi, muoveva la palla sul campo semplicemente segalando continuamente allo STIC nuove coordinate X e Y. Lo STIC doveva assicurarsi che il fondale fosse ridisegnato in modo corretto a seguito dei movimenti della palla, e (se richiesto) segnalare alla CPU se la palla fuoriusciva dai bordi del campo di gioco o se interferiva con altro oggetti in movimento (come un giocatore avversario).

Lo STIC poteva anche permettere che l'intero fondale si muovesse in modo armonico, un pixel alla volta, sia sull'asse X che sull'asse Y. Gli oggetti in movimento si muovevano con il background. (Subroutine speciali erano disponibili per quei programmatori che volessero creare fondali a scorrimento continuo).

Ovviamente lo STIC decongestionava la CPU da una grande mole di lavoro, permettendo all'Intellivision di presentare un livello grafico maggiore rispetto a qualsiasi altro sistema per videogiochi o home computer.

Nello stesso tempo, lo STIC opponeva diversi limiti ai programmatori, in particolare sulla gamma cromatica.
- Gli oggetti in movimento potevano presentare un solo colore; per ottenere un soggetto multicolore, si dovevano utilizzare più oggetti (quindi sottraendoli dagli 8 totali visualizzabili contemporaneamente).
- Ogni card da 8*8 pixels poteva utilizzare al massimo due colori; esistevano due metodi per definire tali colori: il sistema primo piano/sfondo permetteva di definire singolarmente il colore di ogni card, ma uno dei due colori di ogni card era limitato agli otto primari. Due colori pastello non potevano essere assegnati alla medesima card; il sistema Color Stack limitava uno dei due colori di ogni card ad essere selezionato in modo sequenziale (e circolare) da un loop di quattro colori predefinito dal programmatore (circular stack). Comunque, nel momento in cui tutti i 16 colori sono stati disponibili per il color stack, sulla stessa card potevano essere visualizzati due colori pastello.
I due metodi non potevano essere utilizzati contemporaneamente sullo schermo; generalmente una schermata complessa era di semplice realizzazione con il metodo primo piano/sfondo, ma un progetto graficamente più semplice, realizzato con il metodo Color Stack, era maggiormente accattivante a causa della maggiore colorazione disponibile.
NOTA: esisteva un terzo sistema, denominato Quadrati Colorati, che permetteva la definizione di quattro colori primari per card ma era letteralmente limitato a quadrati colorati (blocchi di quattro lati per card). L'intero sfondo poteva essere comunque essere composto da quadrati di 4 pixels di lato: un metodo utilizzato solo tre volte, per Snafu e i titoli inediti Empire e Brickout!.

La RAM di Sistema. La CPU e lo STIC erano collegate assieme e servite dalla RAM di Sistema, una RA-3-9600 General Instruments. La RAM di Sistema non era solo un chip di memoria tampone, ma conteneva 240 locations di informazioni sulle 240 cards di background (BACKTAB), 110 locations di semplice RAM a 16 bit utilizzate dalla CPU e dallo STIC e un controller bus per controllare l'accesso alla ROM Grafica (GROM) e alla RAM Grafica (GRAM), entrambe gestite dalla CPU o dalla STIC (non nello stesso momento). La RAM di Sistema era un punto di vista cruciale dal punto di vista hardware, gestito in modo completo e trasparente dal programmatore.

Il Chip audio. Il chip audio era un AY-3-8914 General Instruments. Questo chip conteneva tre canali audio separati, ognuno dei quali poteva essere controllato singolarmente nella frequenza e nel volume. Nel chip c'era anche un generatore di rumore, che poteva essere aggiunto ad uno dei tre canali. Tutti i tre canali venivano poi missati per essere inviati all'uscita audio del televisore.

GROM e GRAM. La ROM Grafica e la RAM Grafica (GROM e GRAM) erano, a tutti gli effetti, chips dedicati agli elementi grafici che immagazzinavano i profili e le immagini utilizzate sullo schermo. La GRAM era programmabile, la GROM no.

La GRAM poteva contenere 64 immagini 8*8 bit decise dal programmatore. Qui venivano immagazzinati anche i fondali e gli oggetti in movimento; dal momento che nella GRAM potevano esserci sino a 8 oggetti semoventi a doppia risoluzione, c'erano sempre almeno 64-(8*2)=48 locations di fondale a disposizione del programmatore.

La GROM conteneva 213 locations predefinite per immagini 8*8 bit. In origine doveva contenere 256 immagini, ma venne sottratto lo spazio per un overflow di sistema dalla EXEC ROM che includeva numeri, caratteri maiuscoli/minuscoli, punteggiatura e caratteri grafici.

Per esempio, la location num. 37 della GROM conteneva il carattere E e veniva immagazzinato come:

01111110
01000000
01000000
01111110
01000000
01000000
01111110
00000000

Le 240 locations BACKTAB puntavano ad ogni punto nella GRAM o GROM. Per esempio, se la location BACKTAB numero 1 puntava alla GROM numero 37, una E sarebbe apparsa nell'angolo in alto a sinistra dello schermo.

BACKTAB conteneva le altre informazioni sullo schermo, come i colori di fondale o di primo piano e dove reperire il carattere nella GRAM o nella GROM. Comunque un'immagine prelevata dalla GRAM o dalla GROM poteva essere utilizzata per produrre immagini colorate differenti in differenti parti della stessa schermata (ad esempio, per ottenere una E bianca su fondo nero in una parte dello schermo e una E rossa su fondo blu su un'altra parte; entrambe utilizzavano lo stesso motivo grafico immagazzinato nella location GROM numero 37).

La GROM era una 2K ROM RO-3-9503 General Instruments.
La GRAM era composta da due banchi da 256 byte GTE 3539.

L'EXEC. L'intero sistema era controllato da un programma a 4K denominato l'Executive (EXEC), che risiedeva nell'Intellivision Executive ROM chip (con un'aggiunta di 344 bytes oltre al chip GROM). In un certo senso l'EXEC era il programma di gioco principale, mentre le cartucce erano semplicemente dei contenitori di subroutines e informazioni utilizzate dall'EXEC. Normalmente solo le routine dell'EXEC accedevano alla GROM, alla GRAM e ai registri di controllo dello STIC. L'EXEC conteneva le routine per far muovere gli oggetti sullo schermo, per caricare la GRAM, per creare suoni e musica, per creare le interazioni fra gli oggetti in movimento, etc. L'EXEC venne scritta da David Rolfe (Major League Baseball) di APh Technology Consultants per la Mattel Electronics.
NOTA: nell'Intellivision, l'Executive ROM era formata fisicamente da due banchi da 2K: un General Instruments RO-3-9502 e un RO-3-9504; nell'Intellivision II era un singolo banco da 4K RO-3-9506.

BUG: una certa subroutine dell'EXEC avrebbe causato un blocco di sistema nel caso avesse avuto un valore negativo. Diverse routines dell'EXEC utilizzavano questa subroutine per calcolare posizione e velocità degli oggetti in movimento; un gioco poteva bloccarsi quando la subroutine veniva richiamata nel momento in cui un oggetto fuoriusciva dal margine superiore o sinistro dello schermo e assumeva coordinate negative. In molti giochi il problema si verificò nelle fasi di sviluppo, così da permettere l'aggiunta di codici extra per evitare il blocco; in diversi titoli, però, il malfunzionamento si manifestò troppo tardi: la versione commercializzata di B-17 Bomber, ad esempio, in alcune situazioni si bloccava quando una bomba andava al di fuori del margine sinistro dello schermo.
Quando venne progettato l'Intellivision II, si cercò di correggere il bug; considerando però il fatto che si doveva garantire la piena compatibilità dei giochi sviluppati e testati su Intellivision II con Intellivision originale, si ritenne di lasciare il bug invariato.

Aneddoto: la domanda meno posta ai Blue Sky Rangers è stata rivolta da un ragazzo che ha aperto il proprio Intellivision e ha notato che non esiste connessione tra la CPU e la GROM. Come è possibile - ha chiesto - che il processore esegua le istruzioni dell'EXEC che sono localizzate nel chip GROM? La risposta è che quelle informazioni, quando richieste, sono caricate dalla GROM nelle locazioni BACKTAB della Ram di Sistema. Il processore, quindi, le esegue dalla RAM. Nel momento che BACKTAB normalmente definisce ciò che è presente sullo schermo, lo STIC è programmato per interrompere il segnale video mentre le istruzioni vengono eseguite; tali istruzoni sono generalmente utilizzate per caricare delle specifiche sulle immagini dalla cartuccia nella GRAM, che normalmente accade solo al RESET di Sistema. Questo è il motivo per il quale, quando si preme il tasto RESET, lo schermo diventa nero per alcuni secondi e occasionalmente vengono visualizzati strani caratteri.

RAM SCRATCHPAD. La RAM scratchpad è un chip 256*8 bit (GTE 3539), utilizzato dall'EXEC e dal chip sonoro per un immagazzinamento temporaneo delle informazioni. 147 bytes sono destinati al programma di gioco per tracciare il punteggio, il livello, le vite rimaste e altre variabili.

I CONTROLLER A DISCO. Ogni Intellivision possedeva un controller destro e sinistro. Ogni controller aveva un disco direzionale, una tastiera a 12 tasti e 4 bottoni "azione" (2 sul lato destro e 2 sul sinistro). Il disco direzionale poteva registrare 16 differenti locazioni quando veniva premuto, esattamente come un joystick.

I dischi direzionali presentavano due caratteristiche peculiari:

1) i bottoni azione superiori erano collegati tra loro, così che ci fossero solo tre bottoni azione separati: quello basso a sinistra, quello basso a destra e i superiori destro e sinistro;

2) i bottoni del tastierino numerico, duplicavano il disco direzionale e i tasti azione, così che si potessero utilizzare il disco direzionale e i bottoni azione oppure il tastierino (ma non tutti contemporaneamente).

Ogni controller era collegato alla console attraverso una porta a 8 bit (queste erano fisicamente le porte di input per la scheda video, ma non era rilevante per i programmatori). Il disco direzionale trasmetteva un codice a 5 bit, il bottone azione a 3. Il tastierino numerico trasmetteva un codice a 8 bit. L'EXEC conteneva routines che convertivano il codice a 5 bit del disco in numeri (da 0 a 15), che indicavano la direzione di pressione. Il programma di gioco poteva accedere direttamente alle porte di inputs, ma le routines dell'EXEC erano comunque sempre utilizzate.

mercoledì 3 settembre 2008

La storia di Intellivision

Lo sviluppo. Nel 1977, Richard Dang, capo del settore Progetti & Sviluppo della Mattel Toys, cominciò a valutare l'idea di produrre un sistema per videogiochi. Al proposito contattò Glenn Hightower, consulente di APh Technology per farsi aiutare a definire il progetto.
Entrambi rintracciarono ciò che stavano cercando nel catalogo dei circuiti integrati di General Instruments: la brochure descriveva un sistema per videogiochi denominato Gimini 6900, che poteva essere assemblato dai chips GI.

General Instruments si rivelò un partner entusiasta di lavorare al fianco di Mattel per aiutarla ad effettuare alcune modifiche ai progetti originari. Tra le più importanti si ricorda quella di aver aggiunto un metodo destinato ai programmatori per definire nuove grafiche in ogni gioco (precedentemente la stessa libreria ROM veniva usata per qualsiasi gioco; l'artista Dave James della Progetti & Sviluppo insistette sulla necessità di superare tale limitazione).

I responsabili Mattel rimasero comunque scettici riguardo all'entrare in competizione diretta con Atari nel mercato dei videogiochi; il progetto venne quindi provvisoriamente accantonato. Il gruppo di Richard Chang cominciò comunque a produrre giochi elettronici portatili, la maggior parte dei quali programmati proprio da APh.

Questi giochi, distribuiti a marchio Mattel Electronics, ebbero uno straordinario successo. Ai vertici Mattel, il manager Jeff Rochlis decise quindi di riproporre l'idea di un sistema per videogiochi. Finalmente egli riuscì a convincere i vertici aziendali: nel 1979, il progetto Intellivision mosse i primi passi.

L'ingegnerizzazione dell'hardware - incluso il design dei famigerati pads - venne effettuata da un team Mattel capitanato da Dave Chandler, ribattezzato "Papa Intellivision". Il software interno (il cosiddetto "the Executive"), invece, venne programmato da APh.
Durante la fase di sviluppo, Texas Instruments prese contatto con Mattel e fece pressioni affinché nell'Intellivision venissero utilizzati chips TI al posto di quelli GI. Nonostante Texas Instruments avesse anche avanzato una proposta economica estremamente allettante, Mattel decise di mantenere la collaborazione con GI per evitare un ritardo progettuale quantificabile tra i tre e i sei mesi. "Una buona cosa", disse Glenn Hightower che riteneva i chip TI "inferiori".

L'Intellivision venne testato sul mercato nel 1979 a Fresno, in California, assieme a quattro cartucce: Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle e Backgammon. Il test fu un successo e nel 1980 l'Intellivision beneficiò di una più ampia diffusione. 170.000 esemplari vennero venduti nel 1980, 500.000 nel 1981 e ulteriori 500.000 nel 1982. Comprendendo l'Intellivision II e i "cloni" a marchio Sears, Radio Shack e INTV, vennero complessivamente venduti 3 milioni di Master Component.

Il prezzo originario di Intellivision era 299 USD. In meno di un anno la cifra era già crollata a 249 USD e, nel 1982, un ulteriore ribasso portò il prezzo consigliato sotto i 200 USD. L'Intellivision II, molto più economico da produrre (anche per l'assenza di una cartuccia inclusa nella confezione), venne lanciato sul mercato a circa 150 USD, ma già alla fine del 1983 veniva venduto a 69.95 USD: questa cifra divenne il prezzo base di riferimento. Lo stesso Master Component commercializzato da INTV Corp., società succeduta a Mattel Electronics,
venne venduto al medesimo prezzo (69.95 USD) nel periodo 1985-1990.

La maggior parte delle cartucce venne lanciata a 39.95 USD, prezzo che poi scese progressivamente man mano che uscivano nuovi titoli; i giochi Intellivoice vennero originariamente venduti a 43.95 USD ognuno.
Chess (Scacchi), che includeva al proprio interno la RAM, fu la cartuccia più costosa di sempre e venne commercializzata a 55.95 USD.

Aneddoto: Magnavox aveva brevettato il concetto di sistema per videogiochi casalingo quando creò il sistema gioco Odyssey. Quando Atari distribuì il VCS 2600, dovette chiedere una licenza a Magnavox (che venne concessa ad un prezzo irrisorio). Nel momento in cui venne commercializzato Intellivision, Magnavox si rese conto del grave errore commerciale commesso sino a quel momento e chiese un fee a Mattel su ogni Master Component venduto.
Mattel decise di non pagare: dopo attente analisi, infatti, il Dipartimento Legale interno trasse la conclusione che tale brevetto non sarebbe mai stato opponibile in aula... sbagliando! Magnavox fece causa a Mattel, vincendola, ottenendo un risarcimento milionario.

martedì 2 settembre 2008

Las Vegas Poker & Blackjack

Cartuccia Intellivision #2611
Nota anche come Poker & Blackjack
Commercializzata anche da Sears
Prodotta da APh Technological Consulting per Mattel Electronics
Programmazione David Rolfe

Descrizione, da catalogo: Dal fruscio delle carte... al tintinnare delle monete... al vellutato verde del tavolo da gioco... agli attenti occhi del mazziere, Intellivision ha catturato il sapore e il colore dei giochi di carte del casinò.

Gioca a poker! Cinque carte scoperte o coperte. Sette carte coperte. Questo mazziere sa giocare attentamente: rilancia, esce e sa anche bluffare. E tu gioca con attenzione, poiché egli sa che non c'é nulla di meglio che vuotarti il portafogli!

E quando ne avrai abbastanza del poker, rilassati con qualche mano a blackjack. Gioca realmente come al casinò e raddoppia quando ti senti al massimo!

Aneddoto: grazie all'inclusione gratuita del gioco nella confezione dell'Intellivision Master Component nel corso del 1980, 1981 e buona parte del 1982, Las Vegas Poker & Blackjack è stata la cartuccia Intellivision più distrubuita di sempre: oltre 1.900.000 copie alla fine del 1982. Quando venne sostituita da Astrosmash quale copia omaggio, la produzione crollò drammaticamente: solo 2.500 copie di Las Vegas Poker & Blackjack vennero spedite nei primi sei mesi del 1983.

Intellivision "Gaming Network"

Il "Gaming Network" comprendeva tutti giochi "a scommessa", nei quali la parola "scommettere" - associata a "simulazione" e/o "virtuale" - portava erroneamente a credere i clienti che Mattel promuovesse il gioco d'azzardo. Infatti la parola "azzardo" (gambling) non venne mai citata su packaging, istruzioni e cataloghi di questo tipo di giochi.

Le cartucce del Gaming Nework vennero distribuite in scatole di colore verde.

Diversi titoli vennero prodotti a marchio Sears e commercializzati con packaging differente.

lunedì 25 agosto 2008

Nick's collection*

*: elenco in continuo aggiornamento

Sistemi e Accessori:

- Master Component edizione europea, anno 1982, seriale RH 51517
- Intellivoice, edizione americana, anno 1982, seriale 687521

Cartucce:

Mattel
- Advanced Dungeons & Dragons (Cloudy Mountain)
- Advanced Dungeons & Dragons (Treasure of Tarmin)
- Armor Battle
- Astrosmash
- Auto Racing
- B-17 Bomber (Intellivoice)
- Bomb Squad (Intellivoice)
- Boxing
- Burgertime
- Checkers
- Chess
- Frog Bog
- Horse Racing
- Las Vegas Poker & Blackjack
- Las Vegas Roulette
- Lock 'n Chase
- Major League Baseball
- Math Fun, The Electric Company
- Mission X
- Motocross
- NBA Basketball
- NFL Football
- NHL Hockey
- Night Stalker
- Pinball
- Reversi
- Royal Dealer
- Sea Battle
- Sharp Shot
- Snafu
- Soccer
- Space Armada
- Space Battle
- Space Hawk
- Space Spartans (Intellivoice)
- Star Strike
- Sub Hunt
- Tennis
- Triple Action
- Tron Deadly Discs
- Tron Maze-a-Tron
- Tron Solar Sailer (Intellivoice)
- Utopia
- Vectron
- Word Fun, The Electric Company

Dextell
- Championship Tennis
- World Cup Soccer

Imagic
- Atlantis
- Beauty & The Beast
- Demon Attack
- Dracula
- Dragonfire
- Ice Trek
- Microsurgeon
- Nova Blast
- Safecracker
- Swords & Serpents
- Tropical Trouble
- Truckin'
- White Water

Activision
- Pitfall

Coleco
- Carnival
- Donkey Kong
- Mouse Trap

Parker
- Frogger
- Popeye
- Q*Bert

Interphase
- Sewer Sam

mercoledì 20 agosto 2008

Imagic

Imagic è stata fondata nel 1981 e ha lanciato sul mercato il primo gioco a marchio nel marzo 1982. Durante il primo anno di attività, ha realizzato sette titoli per Atari 2600 e cinque per Intellivision: nel 1983 vennero prodotti molti più titoli per Atari e Intellivision, più cartucce per Colecovision e Odyssey II.

Il team di Imagic comprendeva ex-dipendenti di Atari e Mattel Electronics. La loro esperienza ha aiutato Imagic a creare alcuni dei giochi più creativi e meglio realizzati per i sistemi 2600 e Intellivision. Ad assistere i menzionati programmatori erano stati inseriti gli artisti Michael Becker e Wilfredo Aguilar.

Le cartucce Intellivision venivano commercializzate al prezzo di 31.95 USD, quelle Atari a 28.95. Il packaging era molto simile: i giochi Intellivision avevano una banda blu sulla copertina, quelli Atari rossa. Se i titoli erano in comune, l'illustrazione principale era la medesima.

Imagic ha prodotto solo software - non hardware - e tutti i giochi vennero creati internamente, quindi senza sperperare denaro nell'acquisizione di licenze arcade o cinematografiche. In questo modo l'azienda è stata in grado di competere direttamente con i concorrenti Atari, Mattel Electronics e Coleco... senza peraltro riuscire a sopravvivere al crash dell'industria del videogame nel biennio 1983/84. L'azienda fallì con l'acquisizione da parte di Activision (altra società di solo software a riuscire, invece, a superare la crisi) dei diritti dei giochi prodotti.

Numb Thumb Club: Imagic invitò i clienti ad iscriversi al "Numb Thumb". I membri ricevevano una newsletter annuale che proponeva tornei, offerte speciali e aggiornamenti sui titoli in uscita. Vennero pubblicate solo due uscite, nel 1982 e 1983, prima che Imagic chiudesse.

Experts Club: nella newsletter spedita ai membri del Numb Thumb, Imagic pubblicò l'"Experts Club Performance Standards" relativo ai propri giochi. Se un cliente spediva una foto dello schermo televisivo che mostrava un punteggio più alto di quello standard previsto per quel gioco, il giocatore avrebbe ricevuto una targhetta in metallo. Se, invece, un membro avesse spedito tre fotografie scattate a tre giochi differenti, avrebbe ricevuto una maglietta "Imagic Expert". Ma non era finita qui: per sei foto ad altrettanti risultati, il giocatore avrebbe rivuto un giubbotto Imagic Expert Club!