martedì 9 settembre 2008

La storia di Intellivoice

Lo sviluppo. Dal momento in cui Intellivision venne dotato di un chip set General Instruments, non ci volle molto per capire che il chip di sintesi vocale "Orator" della stessa General Instruments sarebbe stato la base per un'interessante add-on alla console.
Ron Carlson, un ingegnere del Progetto & Sviluppo, venne posto a capo del progetto per il modulo hardware Intellivoice; Ron Surratt, che successivamente avrebbe gestito i giochi per Atari 2600 del M Network, venne convocato per scriverne il software; Patrick Jost fu coinvolto per l'analisi e l'editing delle informazioni vocali.

Il gruppo di lavoro trasse vantaggio dalla ROM da 16K montata sull'Orator per costruire una serie di parole generiche e frasi, che sarebbero state utilizzate in qualsiasi gioco vocale per assemblare il suo vocabolario. Alcune fra esse, lette da una voce maschile, comprendevano numeri, "sinistra", "destra", "su", "giù" e la familiare "Mattel Electronics presents.....". Queste frasi residenti, chiamate RESROM (da RESident ROM), vennero registrate e digitalizzate nei laboratori della General Instruments di New York assieme alle voci destinate al primo gioco vocale, Space Spartans.

Ron Carlson e Patrick Jost supervisionarono le sessioni di New York e spedirono i dati a Ron Surrat in California, che le caricò nel prototipo Intellivoice. La prima volta che l'Intellivoice venne acceso, l'unico suono che venne emesso fu un ripetitivo "Auk yooo! Auk yooo!", che certamente non incoraggiava i manager e i commerciali Mattel. Bastarono quindi alcune telefonate fra Surratt e Carlson per risolvere le apparenti incompatibilità fra hardware e software. "Realmente non sapevo di cosa stessi parlando", ammette Surratt oggi, "ma fortunatamente i problemi non dipendevano dall'hardware".

I bugs vennero superati e Mattel decise di sviluppare pienamente i giochi vocali. Un laboratorio audio allo stato dell'arte venne costruito all'interno della sede Mattel Electronics ad Hawthorne; questo investimento si rivelò ideale per l'editing (con sedute ed orari interminabili).

L'editing audio era un punto critico, dal momento che ogni cartuccia di gioco non poteva occupare più di 4-8K di informazioni vocali. Le parole venivano digitalizzate al sampling rate più basso possibile, affinché venissero comprese; spesso la frequenza di campionamento variava tre o quattro volte all'interno della medesima parola - più bassa per le vocali, più alta per le consonanti - per risparmiare spazio.
Nonostante gli accorgimenti per guadagnare memoria, il numero totale di parole che potevano essere stivate in un gioco vocale era estremamente limitato: questo problema probabilmente contribuì al fallimento di Intellivoice. Mentre gli ordini iniziali per le prime produzioni furono circa di 300.000 copie/titolo, le richieste per il quarto titolo - Tron Solar Sailer, commercializzato più tardi - si fermarono a quota 90.000. Un gioco per bambini ormai terminato, Magic Carousel, venne accantonato.

Un Intellivoice ridisegnato, progettato per essere abbinato all'Intellivision II, venne proposto nel gennaio 1983 sul catalogo Mattel Electronics; peraltro un prototipo funzionante non venne mai costruito. Il modulo mostrato nel catalogo era semplicemente un modello in legno, sapientemente decorato e dipinto.

Almeno due prototipi di moduli International Intellivoice vennero costruiti. Esteticamente apparivano come un Intellivoice tradizionale, ma all'interno contenevano ROM addizionali con le versioni RESROM localizzate in lingua francese, tedesca e italiana. Vennero prodotte le versioni internazionali di Space Spartans, ma nessun modulo hardware internazionale venne mai commercializzato.

Un tentativo per recuperare l'investimento fatto su Intellivoice fu effettuato decidendo di includere il chip Orator e la RESROM sull'Intellivision III Master Component; non sarebbero stati quindi necessari moduli add-on per far girare i giochi Intellivoice sull'ultima generazione della console. Sfortunatamente, l'Intellivision III non vide mai la luce.

Il 4 agosto 1983, tutto il personale Mattel Electronics legato allo sviluppo di Intellivoice venne licenziato.

Aneddoto: ci fu un ulteriore tentativo proposto a Mattel per produrre giochi vocali. Alla fine del 1983, constatato il crollo dei prezzi per i chip di sintesi vocale, Keith Robinson - manager dei giochi M Network Colecovision - e Tom Priestley - programmatore di Number Jumble - esordirono con un piano per commercializzare giochi Colecovision con il chip vocale incorporato nella cartucce. Utilizzando le componenti di un kit per orologio parlante che avevano acquistato a Radio Shack, Tom assemblò un gioco vocale per Colecovision. La loro idea era quella di produrre le versioni Colecovision di Space Spartans, Bomb Squad e B-17 Bomber, utilizzando le informazioni vocali già esistenti. Il Settore Marketing era intrigato da quest'idea e ne decise lo sviluppo futuro, ma Mattel Electronics venne chiusa poco tempo dopo.

Aneddoto: l'Intellivoice conteneva un buffer chip necessario per interfacciare il Master Component all'Orator. Nel momento in cui questo chip si dimostrò estremamente utile per interfacciare qualsiasi periferica al Master Component, l'Intellivoice venne progettato con un connettore per periferiche nascosto sotto la targhetta superiore Mattel Electronics. Solo una periferica utilizzò (sulla carta) questo connettore: i controllers senza fili.
Quando il Settore Marketing decise di includere l'Intellivoice all'interno dell'Intellivision III, l'ipotesi dei pads wireless venne definitivamente accantonata.

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