mercoledì 3 settembre 2008

La storia di Intellivision

Lo sviluppo. Nel 1977, Richard Dang, capo del settore Progetti & Sviluppo della Mattel Toys, cominciò a valutare l'idea di produrre un sistema per videogiochi. Al proposito contattò Glenn Hightower, consulente di APh Technology per farsi aiutare a definire il progetto.
Entrambi rintracciarono ciò che stavano cercando nel catalogo dei circuiti integrati di General Instruments: la brochure descriveva un sistema per videogiochi denominato Gimini 6900, che poteva essere assemblato dai chips GI.

General Instruments si rivelò un partner entusiasta di lavorare al fianco di Mattel per aiutarla ad effettuare alcune modifiche ai progetti originari. Tra le più importanti si ricorda quella di aver aggiunto un metodo destinato ai programmatori per definire nuove grafiche in ogni gioco (precedentemente la stessa libreria ROM veniva usata per qualsiasi gioco; l'artista Dave James della Progetti & Sviluppo insistette sulla necessità di superare tale limitazione).

I responsabili Mattel rimasero comunque scettici riguardo all'entrare in competizione diretta con Atari nel mercato dei videogiochi; il progetto venne quindi provvisoriamente accantonato. Il gruppo di Richard Chang cominciò comunque a produrre giochi elettronici portatili, la maggior parte dei quali programmati proprio da APh.

Questi giochi, distribuiti a marchio Mattel Electronics, ebbero uno straordinario successo. Ai vertici Mattel, il manager Jeff Rochlis decise quindi di riproporre l'idea di un sistema per videogiochi. Finalmente egli riuscì a convincere i vertici aziendali: nel 1979, il progetto Intellivision mosse i primi passi.

L'ingegnerizzazione dell'hardware - incluso il design dei famigerati pads - venne effettuata da un team Mattel capitanato da Dave Chandler, ribattezzato "Papa Intellivision". Il software interno (il cosiddetto "the Executive"), invece, venne programmato da APh.
Durante la fase di sviluppo, Texas Instruments prese contatto con Mattel e fece pressioni affinché nell'Intellivision venissero utilizzati chips TI al posto di quelli GI. Nonostante Texas Instruments avesse anche avanzato una proposta economica estremamente allettante, Mattel decise di mantenere la collaborazione con GI per evitare un ritardo progettuale quantificabile tra i tre e i sei mesi. "Una buona cosa", disse Glenn Hightower che riteneva i chip TI "inferiori".

L'Intellivision venne testato sul mercato nel 1979 a Fresno, in California, assieme a quattro cartucce: Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle e Backgammon. Il test fu un successo e nel 1980 l'Intellivision beneficiò di una più ampia diffusione. 170.000 esemplari vennero venduti nel 1980, 500.000 nel 1981 e ulteriori 500.000 nel 1982. Comprendendo l'Intellivision II e i "cloni" a marchio Sears, Radio Shack e INTV, vennero complessivamente venduti 3 milioni di Master Component.

Il prezzo originario di Intellivision era 299 USD. In meno di un anno la cifra era già crollata a 249 USD e, nel 1982, un ulteriore ribasso portò il prezzo consigliato sotto i 200 USD. L'Intellivision II, molto più economico da produrre (anche per l'assenza di una cartuccia inclusa nella confezione), venne lanciato sul mercato a circa 150 USD, ma già alla fine del 1983 veniva venduto a 69.95 USD: questa cifra divenne il prezzo base di riferimento. Lo stesso Master Component commercializzato da INTV Corp., società succeduta a Mattel Electronics,
venne venduto al medesimo prezzo (69.95 USD) nel periodo 1985-1990.

La maggior parte delle cartucce venne lanciata a 39.95 USD, prezzo che poi scese progressivamente man mano che uscivano nuovi titoli; i giochi Intellivoice vennero originariamente venduti a 43.95 USD ognuno.
Chess (Scacchi), che includeva al proprio interno la RAM, fu la cartuccia più costosa di sempre e venne commercializzata a 55.95 USD.

Aneddoto: Magnavox aveva brevettato il concetto di sistema per videogiochi casalingo quando creò il sistema gioco Odyssey. Quando Atari distribuì il VCS 2600, dovette chiedere una licenza a Magnavox (che venne concessa ad un prezzo irrisorio). Nel momento in cui venne commercializzato Intellivision, Magnavox si rese conto del grave errore commerciale commesso sino a quel momento e chiese un fee a Mattel su ogni Master Component venduto.
Mattel decise di non pagare: dopo attente analisi, infatti, il Dipartimento Legale interno trasse la conclusione che tale brevetto non sarebbe mai stato opponibile in aula... sbagliando! Magnavox fece causa a Mattel, vincendola, ottenendo un risarcimento milionario.

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